Grimm testvérek meséje mindenki számára ismert. Nincs is már olyan műfaj talán, amelyikben ne került volna feldolgozásra. Mégis talán ez az átdolgozás, ez a játék az egyetlen, ahol még azelőtt megvédheti a vadász Piroskát a farkastól, hogy elkapta volna a farkas. Az eredeti mese mondanivalója: "Járt utat a járatlanért el ne hagyd!" A meseírók korában a nevelés aktív része volt a tiltás, ami esetenként elképesztő fenyegetésekről, elijesztésekről szólt. A mai időkben már más módszerekkel nevelnek a szülők, mégis hasznát vehetik ennek a kártyajátéknak, amikor megtanítják gyermekeiknek, hogy ne legyenek megtéveszthetők, ne menjenek el idegennel semmiféle igéretre.
A játék pörgős, a mese alternatív befejezést kaphat azzal, ha a játékos meg tudja találni azt a lapot, ami megvédi a fenyegető veszedelemtől. Ugyanakkor a mese történetének sorrendbe rakása segít a sorrendiség fontosságának felfedezésében, előkészíti az ok-okozati gondolkodás reális használatát és nem csak a mesék világában.
A játék leírása:
Játékosok száma: 2-4 fő
A játék tartalma: 50 db kártya (24 történet-kártya, 10 db farkas kártya, 8 db bokor formájú vadász az erdőben kártya, 8 db bokor formájú farkas az erdőben kártya)
A játék célja: légy te az első mesemondó, akinek sikerül kiraknia a Piroska és a farkas című mese lapjait!
A játék előkészülete: jól keverjétek össze a bokor formájú kártyákat. Véletlenszerűen bármely 8 darabból rakjatok ki egy kört, a kör közepére tegyétek a maradék 8 bokor alakú kártyát természetesen képes felükkel lefordítva. Ha a játék során a farkas megtámadja egy kártyádat, a bokrok közül kell választanod kártyát, hogy védekezhess (a részletes szabályt később ismertetjük). Keverjétek össze a Piroska és a farkas meséjét ábrázoló történet kártyákat (a történet egymás után következő darabjait a lapokon látható számok is jelzik) és a farkas kártyákat jó alaposan! Osszatok minden játékosnak 3 lapot! A maradék paklit tegyétek az asztal közepére, hogy mindannyian jól elérhessétek. Kezdődhet a játék!
A játék menete: Mindenkinél van 3 kártya. Emeljétek fel azokat és nézzétek meg, milyen lap jutott hozzátok. Kezdjen a legfiatalabb játékos. Amikor egy játékosra kerül a sor, az alábbi 3 akció közül választhat:
? Vagy lerak egy számozott történet kártyát maga elé. A sorrend nem számít, lehet akár a 3-as kártyával is kezdeni, az egyetlen megkötés, hogy a 6-os kártyát csak akkor rakhatod le, ha az első öt már előtted van.
? Vagy cserél egy kártyát. Tedd a cserélni kívánt kártyádat lefordítva a pakli aljára és húzd fel a legfelső lapot.
? Vagy próbálj elnyerni egy történet-kártyát valamelyik társadtól! Ehhez farkas kártyával kell rendelkezned. Ha van farkas kártyád, játszd ki, tedd egy társad olyan történet kártyájára, amelyet meg szeretnél szerezni. Ha ez, azaz farkas-támadás történik, akkor a megtámadott játékos a következőt teszi: megpróbálja megvédeni a történet kártyáját úgy, hogy a körbe rendezett bokor kártyák egyikét felfordítja. Az alábbi mondóka sokat segít a védekező kártya megtalálásában: "Kinn Piroska, benn a farkas. Távozz tőlem, te nagy ordas. Ha a felfordított kártya vadászt ábrázol, a játékos megvédte a kártyáját (hisz a vadász elriasztotta a farkast). Ha farkas bújt a bokor alá, akkor sajna a farkas elcseni a kiválasztott kártyát, így az a támadó játékos történetéhez kerül. A felfordított bokor kártyát fordítsátok vissza, tegyétek a középen szereplő bokor kártyák alá és a bokor-pakli tetejéről pótoljátok a körbe a 8. darabot. A támadást intéző farkas kártyát tegyétek a pakli aljára.
Figyelem! Minden akció után a játékosoknak a központi pakliból 3-ra kell pótolniuk a kártyáik számát! Ezt ne felejtsétek el! Az akció után a következő játékosra kerül a sor a fent ismertetett szabályok szerint.
A játék vége: ha egy játékos előtt a történethez tartozó 6 kártya kirakásra kerül, akkor megnyerte a játékot! (A kártyalapok puzzle-ként is funkcionálnak!)